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2015年4月美国数字游戏规模破11亿美元

发布时间:2020-02-03 07:17:57 阅读: 来源:吊带厂家

在2015年4月份,美国数字游戏市场从9.6亿美元增长至11亿美元。整体来看,数字游戏市场的增长势头良好,4月份的市场规模同比增长了15%。和此前预测一致的是,社交游戏市场出现了进一步的下滑,平均付费玩家消费额首次下滑到了40美元以下,这是半年来的最低点。

手游市场则出现了持续增长,美国目前有1.47亿手游用户,4月份美国区的手游收入为3.8亿美元,同比增长了13%。付费MMO出现了下滑,自去年达到顶峰之后,美国付费用户数也开始下滑。另外,等待已久的GTA V终于在PC平台发布,提高了整体PC游戏DLC市场的收入,美国4月份销量为44.1万份。

顶级发行商的进入使得手游门槛持续增高。随着中国游戏业大佬腾讯宣布1.26亿美元收购美国手游公司Glu Mobile 15%股权之后,后者的股价增长了23%。而就在一周之前,Glu Mobile刚刚宣布和数位欧美明星签署了手游改编协议,其中就包括‘水果姐’凯蒂?佩里和‘小甜甜’布兰妮。

特别需要指出的是,明星对于游戏的导量能力是很有帮助的,尤其是手游用户购买成本日益增长的情况下,获得明星IP对于游戏公司来说不仅可以降低成本,还可以带来更多用户。所以,这些明星从手游当中获得的收入也出现了前所未有的增长。据Glu的文件显示,《金?卡戴珊:好莱坞》收入的47.5%归属卡戴珊本人(这里指的是净收入)。随着手游门槛越来越高,Glu选择与腾讯合作是必然的结果。而且,这次的合作还可以让Glu获得进入中国市场的机会,中国地区的手游收入预计可以突破36亿美元,MAU有望突破8亿。

5月8日-11日,《英雄联盟》的‘2015季中邀请赛’使得电竞达到了新的制高点。竞技游戏持续成为全球瞩目的项目,Riot Games和Vlave等开发商从中获益匪浅,电竞爱好者以及现场观看者的数量与日俱增。在去年的S4冠军赛之后,Riot公司又照例举行了季中邀请赛,在佛罗里达州州立大学的体育馆,来自中国的EDG电竞团队击败了韩国强队SKT T1夺得冠军,电竞观看者人数持续增长,越来越多的发行商开始组织竞赛活动。目前,全球电竞观看者的数量超过1.34亿人,来自赞助、广告、发行商投资以及用户直接消费的资金达到了6.12亿美元。

《英雄联盟》季中邀请赛(MSI)现场

顶级发行商们的数字游戏收入达到了15亿美元,这个数字主要是通过几家上市公司的财报计算而来,很明显的是,数字游戏转型帮助这些发行商实现了收入增长。动视暴雪Q1的数字游戏收入达到5.38亿美元,占总收入的77%。虽然《魔兽世界》的用户量从1000万再次降低到了710万,不过暴雪的《风暴英雄》已经获得了1100万注册用户。再加上中国区《使命召唤OL》的宣布、《星际争霸》资料片的推出,动视暴雪的数字游戏收入会持续增长。

另一家传统发行商EA的数字游戏收入同比增长了9%,达到了6.02亿美元,占据该公司总收入的67%。最近发布的《战地:硬仗》在多个平台表现良好。作为该公司最强的系列游戏之一,这款设计游戏首发当月就为EA带来了5100万美元的收入。这或许也能够解释EA对于授权游戏的依赖性降低的原因,和《星球大战》系列一样,授权游戏给该公司带来的利润越来越低。

Square Enix的数字游戏收入达到了9.33亿美元,占据该公司的三分之二左右。在第一季度期间,该公司的数字游戏收入为2.33亿美元,表现较好的游戏包括《古墓丽影》、《正当防卫3(Just Cause 3)》以及《杀出重围:人类分裂(Deus Ex: Mankind Divided)》,这几款游戏都会推出数字版DLC。另一家传统游戏大佬育碧上季度65%的收入为数字游戏收入,达到了1.24亿美元。由于本文统计之前尚未发布财报,因此Take Two的收入未包含在内。

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