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任天堂开发手游内幕游戏巨人为何2年只出5款

发布时间:2020-02-03 04:22:31 阅读: 来源:吊带厂家

导读:在这一期财报发出后的说明会上,岩田聪透露在2017年之前,任天堂将会研发5款手游。这个数字听起来不多,但岩田聪表示,在保证IP移植的质量和游戏体验的情况下,这个数量一点都不少。

两天前,任天堂发布了最新一期财报。根据2014全年财报,连续三年亏损的任天堂终于盈利了。虽然总营收只有5498亿日元(约284亿人民币),同比下降3.8%,但日元疲软、硬件销售良好等因素让其这一财年的净利润达到418亿日元(约22亿美元),超过了预期的300亿日元。

但过去一年,任天堂还是在消费他家原有的粉丝们。对于这家老迈的游戏巨头来说,要扩展新玩家,任天堂需要去“迎合”现在玩家们的喜好和习惯。

所以任天堂下定决心进军手游,因为没有一家公司可以抵抗玩家游戏习惯的转变。在用户时间越来越碎片化、手机游戏素质越来越高的情况下,游戏玩家的大部分注意力正从主机、电脑上向移动设备迁移。

在这一期财报发出后的说明会上,岩田聪透露在2017年之前,任天堂将会研发5款手游。这个数字听起来不多,但岩田聪表示,在保证IP移植的质量和游戏体验的情况下,这个数量一点都不少。说明会岩田聪还提到了Amiibo手办的销售情况。这个能通过NFC链接游戏机,从而解锁游戏角色的小玩意儿,从去年上市至今已经卖出了1050万个。上周,任天堂甚至还针对Amiibo手办在北美的严重缺货发表了致歉声明。Amiibo手办的销量某程度上可能也提振了WiiU和New3DS的销量。

任天堂这些迎合新一代年轻用户的策略或产品,让我想起了源自台湾的大宇。你可能不知道“大宇”这个名字,但只要你不是出生在千禧之后,你一定玩过他家的游戏:仙剑奇侠传、轩辕剑、大富翁等等。这些十几年前国内非常流行的单机游戏,均出自大宇(以及其在内地的子公司软星)手下。

然而即便拥有这些顶级IP,大宇的日子也远称不上安逸。由于国内盗版盛行,曾经他们在PC端单机游戏上的辉煌并没有让他们挣到足够的钱。而十年、二十年过去了,当年玩仙剑的80后现在都老了。现在在互联网、社交媒体和游戏市场上最活跃的那批用户,已经渐渐转移到90后甚至更年轻的互联网原居民。针对这些口味和语境,国内出现了更受年轻人喜欢的“十冷”这样的新IP。相比起来,仙剑这些传奇IP的影响力正在缩水。

所以上个月大宇在北京高调举行了发布会,宣布联合内地多家游戏开发商发力移动端,将在今年上线MMORPG版仙剑奇侠传、轩辕剑等产品。除了游戏,他们还将把这些IP用在泛娱乐产业里的横向扩张:网剧、大电影、动漫等。大宇在和时间赛跑,在最活跃的那批网民忘掉这些曾经如此辉煌的IP之前,他们要重新出现在最活跃的用户面前——无论是不是以游戏的形式。重点还是在于那两个字:迎合。

对于任天堂和大宇来说,尽管业务不完全一样,但他们面对的用户变化是类似的。仅从用户的变化看起来,标题中的“吗”字似乎应该删掉了。那这些游戏公司前几年纠结什么去了?

对任天堂来说,他们一直都想把软件硬件两头都捏在手里。这不仅仅是为了获取软硬两头的利润,也是他们出于坚守任天堂核心品牌价值的原因。

任天堂一直以来都以年轻(甚至年幼)、健康、快乐的形象示人。这是多来年所选择的定位策略沉淀下来的品牌。他们强调的是游戏的“快乐”,而不是竞技、较量等。所以他们不针对硬核游戏玩家开发游戏,更多的是针对家庭,开发一些家庭里从老到小每个人都适合玩的游戏机和游戏。在自己把握硬件创新和软件开发的情况下,他可以坚守定位,真正向“家庭”娱乐中心发展。无论硬件或软件哪一手送掉,任天堂都可能会被行业推着走,成为一家无足轻重的“第三方”,丧失掉他真正的独特价值。何况在急躁多变的手游领域,任天堂游戏的节奏和商业模式该怎么调整,企业内部的架构、资源如何重新配置,偏低龄轻度的IP该怎么在移动设备上吸引用户的注意力,这都是很现实的问题。

大宇某程度上也面临着的坚守和迎合之间取舍。你还记得第一次打仙剑98柔情版时的感动么?记得阿土伯和孙小美们萌萌(微博)嗒的口头禅么(即便那时离萌萌哒这个词面世还有十几年)?如果你都记得,那你能接受玩仙剑时,底下出现一堆和“代充元宝”和“高价收70装、80武器”的广告么。玩家爱你,但不及爱他们的钱——另外他们还不愿意看到你“变味”。

所以对这些游戏界的大哥来说,即便拥有很多顶级IP,即便需要迎合“顺势”,但一口气把游戏们移植到手机上反而是低效的做法。合适的开发策略有可能是从核心IP的边缘开始,培育衍生的新IP,在移动设备上以新的方法呈现。也许这也是任天堂表示两年内只会上线5款手游的原因。

话说,挣钱和精神价值如果不能两者兼得,毫无疑问前者更优先级更高。毕竟你是一家商业公司啊。你看,2014年任天堂在全球最大游戏公司排行榜上已经下降到第十,前一年他们还是第六呢。

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